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GoodCase.ai · AI提示语案例合集
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模型创作者Seedance 2.5Seedance 2.0GPT Image 2GeminiNano Banana ProClaudeClaude Opus 5.5Grok ImagineVeoKling 可灵Qwen ImageGPT Image 1.5MiniMax H3

Seedance 2.5 蜘蛛反英雄游戏角色选择UI动画

创作者 · pratishhhhh

AI 视频X (Twitter)2026-08-07收录 2026/08/12来源已核实#x
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#seedance-2.5#game-uiSeedance 2.5
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Prompt

title: "蜘蛛阵容——角色选择展示"
reference_handling: "@image1 是锁定的场景构图——每一帧都要精确复刻其游戏菜单布局:顶部 nav bar(HOME / CHARACTERS / LOADOUTS / SETTINGS / PROFILE),其中 CHARACTERS 以青绿色高亮;右上角为货币计数器;左半侧为横向角色卡片轮播;左下角为 LOADOUT 图标行和 SKILL TREE 节点图;右下角为 SELECT / CUSTOMIZE / BACK 按钮;右半侧为站在亮面白色展厅地板上的全身 3D 角色。@image2、@image3、@image4、@image5、@image6 仅作为严格的角色设计参考——只参考轮廓、盔甲几何结构、颜色、徽记和材质。不得复刻参考图中的姿势。不得让任何角色双臂无力垂在身体两侧、正面平直站立。不得复刻角色参考图中独立的奶油色/白色空背景——每个角色都必须站在游戏 UI 内的反光地板上。不得在地板上放置散落的水晶、碎石块或零散残骸道具。姿势由下方 storyboard 决定。"
style: "风格化 AAA 游戏菜单渲染。多面 low-poly 绘画感英雄模型,接近 Arcane 的水粉明暗风格,简洁的纯白 UI chrome。清晰 4K。"
visual_feel: "画面锁定、稳定,如展厅般整洁。角色动作顺畅自然,具备重量感和跟随动作。柔和的地面倒影,发光徽记带有轻柔 bloom,盔甲板表面带细腻纸张纹理。"
duration: "20 seconds"
character_modeling:
ui_screen:
base: "与 @image1 匹配的游戏角色选择界面。冷调近白背景,角色舞台后方有隐约的垂直光带。"
features: "左侧横向排列五张圆角矩形角色卡片。居中的卡片放大、抬高、呈白色,并带有向下的指针标签。两侧卡片更小、半透明,并在画面边缘被裁切。当前卡片显示角色肖像、黑色粗体大写 NAME、职业副标题,以及四行属性:ARMOR / MOBILITY / HEALTH / POWER,并用彩色数值表示。"
behavior: "卡片行水平滑动,将下一名角色带到中央。卡片居中时放大,离开时缩小。每次切换时,技能树节点脉冲一次。UI chrome、nav bar 和按钮绝不能移动、变形或重新排版。"
chaos:
base: "蜘蛛义警,设计仅参考 @image6。"
features: "开裂的骨白色骷髅面具,发出紫罗兰色光的狭缝眼睛,珊瑚红敞开式外套,带蛛网纹理和红色蜘蛛徽记的海军蓝红配色紧身战衣,在腰间打结的奶油色腰带,厚重的紫罗兰色 hex-tech 护手,其表面有发光的白色六边形和圆点,橙色骷髅护膝,绷带缠绕的凉鞋。"
movement_in_this_scene: "松弛、狂妄,带有赌徒气质。他从不静止——不断转移重心、转动肩膀。绝不能让他把一只脚踩在石块上。"
scrap:
base: "蜘蛛义警,设计仅参考 @image4。"
features: "尖顶珊瑚粉色兜帽式面具,带红色蜘蛛脸纹和黑色眼缝;层叠的紫罗兰色废布斗篷,肩部带红色蜘蛛贴花;焦橙色缠裹式束腰衣;交叉的淡紫色背带;前臂和小腿缠着绷带;右臂安装一门沉重的紫罗兰色六管 rotary cannon。"
movement_in_this_scene: "沉稳、厚重,带着拾荒者的趾高气扬。绝不能让 cannon 垂在身侧、处于闲置状态。"
arcane:
base: "蜘蛛执法者,设计仅参考 @image2。"
features: "棱角分明的淡紫色水晶盔甲,刻有细如发丝的金色裂纹蛛网蚀纹;尖锐的多面兜帽覆在深紫色暗黑面孔上,双眼发出白紫色光;超大的星形水晶肩甲;胸前有炽烈的琥珀金色蜘蛛徽记;深栗色战袍;锯齿状水晶胫甲。"
power_this_scene: "松散的紫罗兰色水晶碎片凭空实体化,环绕他的手旋转,随后排列整齐并悬停。"
movement_in_this_scene: "克制、庄重、不疾不徐。绝不能采用参考图中正面平直的神祇展示姿势。"
pyre:
base: "蜘蛛执法者,设计仅参考 @image5。"
features: "淡紫色多面板甲上覆盖细密的白色符文,带尖刺的肩甲和臂铠,光滑的昆虫式头盔配淡橙色镜片,熔融的橙金色蜘蛛徽记灼穿胸甲,真实火焰从头盔冠部和颈部接缝处窜出,内层为深栗色。"
power_this_scene: "火焰强度随他的动作起伏——攻击达到顶点时最明亮,动作平复时降至微弱摇曳。"
movement_in_this_scene: "爆发力强,充满武术感。绝不能让他对称站立、双臂下垂。"
shard:
base: "蜘蛛义警,设计仅参考 @image3。"
features: "深炭灰紫色面具,配大幅淡粉色镜片和纤细蛛网线条;黑色蛛网纹紧身战衣,胸前有发光的紫罗兰色蜘蛛徽记;整件外层战衣呈现为正在溶解的淡紫白色水晶碎片;左臂完全分解成翻涌的紫罗兰色粒子火焰;品红色手套指尖。"
power_this_scene: "他的身体散成飘移的碎片粒子,并在不远处重新组装。"
movement_in_this_scene: "失重、漂浮、不稳定。绝不能让他双脚平踩地面、直立站立。"
cinematic_storyboard:
00_04_chaos:
camera: "Static locked-off full-screen UI。Hold。"
action: "卡片行已停在居中放大的 CHAOS 卡片上,显示 CHAOS / SPIDER-VIGILANTE,属性为 ARMOR HIGH、MOBILITY HIGH、HEALTH LOW、POWER MAX。舞台上,CHAOS 用右护手弹起一枚发出白光的六面骰,随后用左手在背后盲接,再猛地将双护手举至面具前交叉成 X。六边形表面闪耀白光。他转动一侧肩膀,歪了歪头,随后进入松弛的单胯 idle 摇摆,外套随之晃动。"
lighting: "均匀柔和的展厅 key。紫罗兰色护手光溢到他的胸部和面具上。"
sfx: "两声轻柔的陶瓷骰子咔嗒声。闪光时响起低沉的六边形充能嗡鸣。"
04_08_scrap:
camera: "Imperceptible slow push-in toward the character stage。"
action: "卡片行向左移动一格。SCRAP 卡片放大并居中,属性显示为 ARMOR MED、MOBILITY MED、HEALTH HIGH、POWER HIGH。SCRAP 沉身进入宽阔稳固的站姿,左脚扎地,并启动 rotary cannon——六根炮管越转越快,喷出一股紫罗兰色废气。他缓慢地横扫舞台,随后将 cannon 扛上肩,转动一次脖子,最后以炮管高位架起的姿态稳定下来,斗篷仍在摇摆。"
lighting: "柔和 key,温暖的紫罗兰色 muzzle-glow 映亮他的兜帽和背带。"
sfx: "卡片滑轨的咔嗒声。机械炮管启动旋转的嗡鸣声。一声轻柔的泄压嘶声。"
08_12_arcane:
camera: "Locked-off full-screen UI。Hold。"
action: "卡片行再次向左移动。ARCANE 卡片居中,属性显示为 ARMOR HIGH、MOBILITY HIGH、HEALTH MED、POWER HIGH。ARCANE 抬起右手,掌心向上。七块紫罗兰色水晶碎片渐渐凭空显现,开始环绕他的手指旋转。他将手握成拳头并猛然砸向地面——一道光环沿反光表面向外扩散,碎片瞬间静止在半空,胸前的金色蜘蛛炽亮至白热。他起身形成高挑的 three-quarter stance,战袍逐渐落定,碎片仍悬停在他周围。"
lighting: "冷色 key。琥珀色胸部徽记的反光温暖了他的下颌。环绕碎片形成紫罗兰色 rimlight。"
vfx: "碎片实体化为扁平的绘画感多面体,绝不能像写实玻璃。"
sfx: "卡片滑轨的咔嗒声。水晶清鸣。拳头砸地时响起一声低沉、浑厚的撞击。"
12_16_pyre:
camera: "Slow subtle arc to the right around the character stage。"
action: "卡片行向左移动。PYRE 卡片居中,属性显示为 ARMOR HIGH、MOBILITY HIGH、HEALTH MED、POWER HIGH。PYRE 单膝跪地,一掌猛拍在地面上——一道橙色火柱从灼穿胸甲的蜘蛛徽记中向上爆发。他挥动前臂划出宽阔的燃烧弧线,火焰在其后拖出一条涂抹感的绘画式飘带,随后起身进入侧身如刀锋般的 guard,一拳收于胯侧,头盔冠部的火焰降至微弱摇曳。"
lighting: "温暖的橙色火光洗亮他的淡紫色甲片,并在地面投下流动的光芒。"
vfx: "火焰渲染为风格化的扁平形状火焰,而非 volumetric smoke。"
sfx: "卡片滑轨的咔嗒声。爆发时响起一声沉闷的呼啸。下方持续低沉的余烬噼啪声。"
16_20_shard:
camera: "Slow, controlled pull-back to frame the full interface。Hold。"
action: "卡片行最后一次向左移动一格。SHARD 卡片居中,属性显示为 ARMOR MED、MOBILITY HIGH、HEALTH MED、POWER MAX。SHARD 的身体爆散成淡色水晶碎片,并在右侧一整步之外重新组装,以低姿态落地,两根指尖触碰地面。紫罗兰色粒子火焰从他溶解的左臂倾泻而出,向上漂移。他缓缓起身,将戴着面具的头半转向 lens 并保持不动——碎片仍从肩膀剥落并蒸发。SELECT 按钮以青绿色脉冲一次。Hold on the frame。"
lighting: "冷白色 key。紫罗兰色粒子光从下方照亮他的胸部徽记和面具镜片。"
vfx: "溶解效果呈现为从 silhouette 上漂离的扁平手绘碎片形状,而非烟雾或余烬。"
sfx: "卡片滑轨的咔嗒声。teleport 时响起轻柔的玻璃散落扫声。SELECT 脉冲时响起一声干净的 UI 提示音。"
production_notes:
audio_design: "全程铺设低速电子菜单循环——柔和的合成器 pad、稀疏的 pulse、无鼓点。每次卡片切换都伴随短促的机械滑轨咔嗒声,如同滚动定位卡扣。角色音效保持克制且符合声源:无爆炸般的撞击声、无管弦乐重击、无 risers。音乐绝不渐强;在全部 20 seconds 内始终维持同一个稳定底层。"
lighting: "角色舞台始终采用平坦、均匀、高调的展厅照明。只有每个角色自身的 emissive effects 会改变光线。UI panels 不受角色光照影响。"
critical_constraint: "@image1 的界面布局在全部 20 seconds 内固定不变——nav bar、货币计数器、LOADOUT 行、SKILL TREE 图,以及 SELECT / CUSTOMIZE / BACK 按钮绝不能移动位置或改变尺寸。只有卡片 carousel 可以滑动,且只有舞台角色会变化。每个角色都站在同一个地面位置,大致位于右半侧中央。角色参考图仅提供设计参考——任何角色都绝不能采用参考图中双臂下垂的正面平直姿势,舞台上也绝不能出现参考图的背景道具、水晶、碎石或空旷奶油色背景。"
avoid: "抖动、弯折或变形的肢体、时间性闪烁、shots 之间的身份漂移、混乱的构图、角色冻结在参考图姿势、变形或乱码的 UI text、UI elements 漂移或重新排版、camera shake。"
≡溯源 · 已核对已发布案例的 prompt 均经人工核对与原帖一致;平台逆向重构的 prompt 不予收录。核对原帖 ↗

适用模型与稳定度

建议模型

Seedance 2.5
稳定度
成本
中
对应 Skill游戏实机录屏与直播叠层 ↗

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赛博朋克游戏《Magnet Riot》实机展示视频,角色NIX在主菜单点击CONTINUE后进入磁力鞋装备切换界面,逐段拆解重组鞋底、线圈、抓钩模块。配置完成后加载进城市场景,发射抓钩冲刺收尾。

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GPT Image 2 + MiniMax H3 球员数据面板开场动画
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GPT Image 2 + MiniMax H3 球员数据面板开场动画

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提示语

MiniMax H3 提示词: @[ref img] 是 Kaze、足球、完整球员数据界面、字体、数字、图标、颜色、光照、布局和竖向构图的唯一视觉依据。为这个完全相同的画面制作动画,不要重新设计。保留所有现有标签和最终数据值。 [目标] 制作一个精致的 15 秒动漫体育游戏球员数据界面开场。使用一个连续、locked、straight-on full-screen 构图,不得有 camera movement、cuts、cropping 或 perspective disto

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提示语

Camera: 第一人称视角,视线高度,带有真实的手持式玩家移动感,仿佛直接录制自现代 AAA 军事射击游戏。玩家手持一把细节极其丰富的突击步枪,配有逼真的动画、可见的双手、战术手套、动态换弹机制和武器晃动。 **Opening Action:** 视频一开始,玩家已经在现代军事基地内沿道路瞄准。远处沙袋、路障和军用车辆附近可见多名敌军士兵。玩家仔细追踪其中一个目标,在保持 ADS (aim down sights) 的同时进行细微的瞄准修正。立即向可见的敌人进行数次可控的

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