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创作者 · Chengzilhy
查看原始来源 ↗无限城 BGM 一响,
缘一 VS 百鬼 ⚔️💥
纯粹的战斗爽感!
Seedance 2.5
Prompt 🔽
【基础设定】
30秒,16:9。暗色幻想绘画动画风格,粗粝厚涂笔触、硬边明暗、概括色块、清晰人物剪影。
人物、敌群、建筑、武器统一为具有立体空间感的绘画动画。
高速运动中保持人物、刀锋、命中位置清楚。
头发、衣摆、碎木、灰烬具有真实惯性与重量。
整体色调以墨黑、灰青、旧木褐为主,人物暗红服装作为主要识别色。
【参考图绑定】
图片1= 战场建筑与空间结构参考。
仅采用悬空木平台、栏杆、回廊、阶梯、大殿及上下交错建筑关系。
图片2 = 敌群外观参考。
提取不同体型、皮肤、眼睛、獠牙、长爪、破旧衣物与异化轮廓,扩展为高密度敌潮。
图片3= 主角唯一身份与服装参考。
锁定脸型、长发、暗红外衣、敞领、腰带、宽裤、绑腿与鞋履。
【角色规则】
全片始终只有一名主角。
始终使用同一把实体刀,刀鞘固定腰侧。
右手主握,重斩时左手辅助同一刀柄。
人物面部克制,视线始终寻找下一处敌阵缺口。
所有攻击必须由真实身体动作驱动:
蹬地 → 转髋 → 挥刀 → 回腕 → 连续落步。
高速移动过程中人物本体始终连续可追踪。
禁止瞬移。
禁止实体分身。
禁止第二把刀。
【敌群规则】
敌人数百只。
中央平台、两侧回廊、远端阶梯与建筑阴影始终存在大量敌人。
前景使用肩背、头部、爪子压住画面边缘。
中景多排敌人包围人物移动路线。
背景敌群一直延伸至建筑深处。
敌人必须持续:
扑入、夹击、绕侧、封路、补位。
人物移动到哪里,新的敌群就从前方与侧翼压入。
人物经过之后才允许留下局部缺口。
24秒之前禁止大面积清空战场。
【核心战斗逻辑】
模式:
流光割草 + 极限连招密度。
全片以:
高速穿群
移动旋斩
横扫
反手斩
斜劈
短跃下劈
作为主要动作。
目标约26组短连招。
每组动作必须:
起手 → 接招 → 收招,无缝连接。
上一刀的收刀方向,直接成为下一组攻击的起始方向。
禁止攻击后站住重新摆姿势。
禁止三刀打一组然后停顿。
人物始终边打边移动。
【空间规则】
主平台远端阶梯 = 北。
入口 = 南。
左右两侧分别为东、西。
人物移动路线:
南部
→ 东侧
→ 中央
→ 西侧
→ 北部。
摄影机始终朝向尚未清除的敌群推进。
人物身前必须持续存在新的敌阵。
身后逐渐形成已经战斗过的路径。
空间、建筑地标、人物方向必须保持连续。
【镜头结构】
全片10个镜头段。
每段约3秒。
Shot 1|0–3s
Wide,高位斜俯视追踪。
人物直接高速切入右侧敌群。
突入横斩
→ 反手回切
→ 移动回旋
→ 再次斜切进入下一排。
没有登场。
没有拔刀。
没有蓄力。
第一秒直接进入战斗。
Shot 2|3–6s
FS,贴地侧前跟拍。
人物沿东侧战区高速向北推进。
连续横扫、反手斩、斜劈。
敌人从正面和侧面不断补入。
摄影机倒退跟拍,同时保留前方大量敌群。
Shot 3|6–9s
Wide,升高斜俯视追踪。
人物从东侧切向平台中央。
连续三组移动旋斩。
每一次旋转都改变人物所在位置。
禁止原地转圈。
镜头展示人物身后逐渐形成的战斗路线。
Shot 4|9–12s
FS,低位跟进。
人物进入中央最密集敌阵。
横扫
→ 反撩
→ 斜切
→ 上挑
→ 踏进压斩
→ 短跃下劈。
上层回廊与地面敌人同时压入。
人物必须同时应对上下两个方向。
Shot 5|12–15s
FS,侧面短弧环绕。
人物折向西侧。
移动旋斩
→ 短跃
→ 下劈
→ 落地反手横扫。
完成后立即进入下一群敌人。
禁止落地停顿。
Shot 6|15–18s
Wide,斜俯视折返追踪。
人物切进西侧敌阵后向北折返。
连续横斩、反斩、回旋压斩。
新的敌群从西侧回廊持续补入。
北侧阶梯始终作为远处空间地标。
Shot 7|18–21s
MS → FS。
先短暂靠近人物。
展示一次真实的近距离攻防:
敌人双爪封路。
人物低身闪开攻击,同时转髋反切。
随后镜头立即拉开。
继续展示范围穿群动作。
禁止变成单挑。
Shot 8|21–24s
Wide。
人物进入北部中央区域。
沿敌潮内部连续折线移动。
斜切进入
→ 回旋扫开
→ 反手穿出
→ 再改变方向。
东西两侧残余敌群继续向中心补位。
Shot 9|24–27s
FS → Wide。
人物切入最后的大规模密集敌阵。
横扫
→ 反手斩
→ 压斩
→ 回旋
→ 反撩
→ 前冲斜劈。
镜头逐渐拉开。
明确展示人物已经打通的路线,与前方最后敌阵的位置。
Shot 10|27–30s
FS → Wide。
人物冲入北阶前最后一批敌人。
27–28秒完成最后一组连续攻击。
28秒后停止攻击。
刀尖自然随收势垂下。
镜头缓慢后拉。
展示整个已经清理完成的平台。
主角成为画面中唯一站立的人物。
衣摆、长发、灰烬、碎屑继续自然运动。
【摄影规则】
摄影机必须跟随:
人物移动路线
攻击方向
敌群变化
空间地标。
远景与全景负责展示敌潮规模。
中近景只用于短暂展示身体动作与刀锋。
禁止长期贴脸。
禁止把范围战斗拍成逐个单挑。
禁止依靠疯狂切镜制造速度。
速度必须来自:
人物移动
敌群运动
身体动作
前景掠过
摄影机追踪。
【声音】
No dialogue.
No battle cries.
No subtitles.
No background music.
保留:
脚步声
挥刀声
撞击声
木构破裂声
环境空间回响。适用模型与稳定度
建议模型
继续探索

提示语
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