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GoodCase.ai · AI Prompt Case Collection
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ModelsCreatorsSeedance 2.5Seedance 2.0GPT Image 2GeminiNano Banana ProClaudeClaude Opus 5.5Grok ImagineVeoKlingQwen ImageGPT Image 1.5MiniMax H3

Seedance: Yoriichi vs. the Hundred Demons

Creator · Chengzilhy

AI VideoX2026-09-23Added 09/26/2026Source verifiedSeedance
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Source ♥ 334

Prompt

无限城 BGM 一响,
缘一 VS 百鬼  ⚔️💥
纯粹的战斗爽感!

Seedance 2.5 
Prompt 🔽

【基础设定】

30秒,16:9。暗色幻想绘画动画风格,粗粝厚涂笔触、硬边明暗、概括色块、清晰人物剪影。

人物、敌群、建筑、武器统一为具有立体空间感的绘画动画。

高速运动中保持人物、刀锋、命中位置清楚。

头发、衣摆、碎木、灰烬具有真实惯性与重量。

整体色调以墨黑、灰青、旧木褐为主,人物暗红服装作为主要识别色。

【参考图绑定】
图片1= 战场建筑与空间结构参考。
仅采用悬空木平台、栏杆、回廊、阶梯、大殿及上下交错建筑关系。
图片2 = 敌群外观参考。
提取不同体型、皮肤、眼睛、獠牙、长爪、破旧衣物与异化轮廓,扩展为高密度敌潮。
图片3= 主角唯一身份与服装参考。
锁定脸型、长发、暗红外衣、敞领、腰带、宽裤、绑腿与鞋履。

【角色规则】

全片始终只有一名主角。
始终使用同一把实体刀,刀鞘固定腰侧。

右手主握,重斩时左手辅助同一刀柄。

人物面部克制,视线始终寻找下一处敌阵缺口。

所有攻击必须由真实身体动作驱动:

蹬地 → 转髋 → 挥刀 → 回腕 → 连续落步。

高速移动过程中人物本体始终连续可追踪。

禁止瞬移。

禁止实体分身。

禁止第二把刀。

【敌群规则】

敌人数百只。

中央平台、两侧回廊、远端阶梯与建筑阴影始终存在大量敌人。

前景使用肩背、头部、爪子压住画面边缘。

中景多排敌人包围人物移动路线。

背景敌群一直延伸至建筑深处。

敌人必须持续:

扑入、夹击、绕侧、封路、补位。

人物移动到哪里,新的敌群就从前方与侧翼压入。

人物经过之后才允许留下局部缺口。

24秒之前禁止大面积清空战场。

【核心战斗逻辑】

模式:

流光割草 + 极限连招密度。

全片以:

高速穿群
移动旋斩
横扫
反手斩
斜劈
短跃下劈

作为主要动作。

目标约26组短连招。

每组动作必须:

起手 → 接招 → 收招,无缝连接。

上一刀的收刀方向,直接成为下一组攻击的起始方向。

禁止攻击后站住重新摆姿势。

禁止三刀打一组然后停顿。

人物始终边打边移动。
【空间规则】
主平台远端阶梯 = 北。
入口 = 南。
左右两侧分别为东、西。
人物移动路线:

南部
→ 东侧
→ 中央
→ 西侧
→ 北部。

摄影机始终朝向尚未清除的敌群推进。

人物身前必须持续存在新的敌阵。

身后逐渐形成已经战斗过的路径。

空间、建筑地标、人物方向必须保持连续。

【镜头结构】

全片10个镜头段。

每段约3秒。

Shot 1|0–3s

Wide,高位斜俯视追踪。

人物直接高速切入右侧敌群。

突入横斩
→ 反手回切
→ 移动回旋
→ 再次斜切进入下一排。

没有登场。

没有拔刀。

没有蓄力。
第一秒直接进入战斗。
Shot 2|3–6s
FS,贴地侧前跟拍。
人物沿东侧战区高速向北推进。

连续横扫、反手斩、斜劈。

敌人从正面和侧面不断补入。

摄影机倒退跟拍,同时保留前方大量敌群。

Shot 3|6–9s

Wide,升高斜俯视追踪。

人物从东侧切向平台中央。

连续三组移动旋斩。

每一次旋转都改变人物所在位置。

禁止原地转圈。

镜头展示人物身后逐渐形成的战斗路线。

Shot 4|9–12s

FS,低位跟进。
人物进入中央最密集敌阵。
横扫
→ 反撩
→ 斜切
→ 上挑
→ 踏进压斩
→ 短跃下劈。
上层回廊与地面敌人同时压入。

人物必须同时应对上下两个方向。

Shot 5|12–15s

FS,侧面短弧环绕。

人物折向西侧。

移动旋斩
→ 短跃
→ 下劈
→ 落地反手横扫。

完成后立即进入下一群敌人。

禁止落地停顿。

Shot 6|15–18s

Wide,斜俯视折返追踪。

人物切进西侧敌阵后向北折返。

连续横斩、反斩、回旋压斩。

新的敌群从西侧回廊持续补入。

北侧阶梯始终作为远处空间地标。

Shot 7|18–21s

MS → FS。

先短暂靠近人物。

展示一次真实的近距离攻防:

敌人双爪封路。

人物低身闪开攻击,同时转髋反切。

随后镜头立即拉开。

继续展示范围穿群动作。

禁止变成单挑。

Shot 8|21–24s

Wide。
人物进入北部中央区域。
沿敌潮内部连续折线移动。
斜切进入
→ 回旋扫开
→ 反手穿出
→ 再改变方向。
东西两侧残余敌群继续向中心补位。
Shot 9|24–27s

FS → Wide。

人物切入最后的大规模密集敌阵。

横扫
→ 反手斩
→ 压斩
→ 回旋
→ 反撩
→ 前冲斜劈。

镜头逐渐拉开。

明确展示人物已经打通的路线,与前方最后敌阵的位置。

Shot 10|27–30s

FS → Wide。
人物冲入北阶前最后一批敌人。
27–28秒完成最后一组连续攻击。
28秒后停止攻击。

刀尖自然随收势垂下。

镜头缓慢后拉。

展示整个已经清理完成的平台。

主角成为画面中唯一站立的人物。

衣摆、长发、灰烬、碎屑继续自然运动。

【摄影规则】

摄影机必须跟随:

人物移动路线
攻击方向
敌群变化
空间地标。

远景与全景负责展示敌潮规模。

中近景只用于短暂展示身体动作与刀锋。

禁止长期贴脸。

禁止把范围战斗拍成逐个单挑。

禁止依靠疯狂切镜制造速度。

速度必须来自:

人物移动
敌群运动
身体动作
前景掠过
摄影机追踪。

【声音】

No dialogue.

No battle cries.

No subtitles.

No background music.

保留:
脚步声
挥刀声
撞击声
木构破裂声
环境空间回响。
≡Provenance · verifiedPublished prompts are human-checked against the original post; platform-reconstructed prompts are not accepted.Compare with source ↗

Models & stability

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